制作手記part8 こちらは久しぶりの更新になります。 朝陽編Chapter2はもうリリース出来る状態まで完成したのですが、追加するつもりだった朝陽君の新規立ち絵を描き忘れていた為、もう暫くお待たせする事になってしまいました… 完成次第Twitterで告知しますので、そちらをチェックして頂けると助かります。 それと、この制作ブログは今後更新頻度が下がると思われます。 ブログはブログで文章が沢山書けて便利なのですが、情報発信としてはやはりTwitterの方が強いのもあり、新機能の説明等で文章量が多くなる場合以外はTwitterでの発信に戻す事にしました。 制作は今後も続けていきますが、最新の情報が欲しい方はTwitterを見られる事をお勧めします。 今回は以上です。 次回更新はかなり先となりますが、気が付いた時にでも見られてみて下さい。 それでは。 PR
制作手記part7 あれから色々試行錯誤した結果、面白くない原因は簡単に進められすぎる云々ではなく、単にテストプレイのし過ぎで私が飽きているせいと…そう思う事にしました。 とりあえず進行に関係する仕掛けの追加はなしで、現状のバランスのまま実装しようと思います。 残りのグラ制作とバグチェック、シナリオに関係ないサブイベント作成がまだ終わってないので、公開まではもう暫くかかります。 裏Chapter2は戦闘が好きな人なら楽しめる内容だと思いますが、探索好きな人には少々物足りないかもしれません。 既に公開されている裏Chapter1を見れば分かりますが、謎解き難易度は本編に比べてかなり見易くなっています(簡単にし過ぎた感もある) その分敵が強めなので、どちらかというとアクション寄りの内容となっています。 この辺は朝陽君のキャラクター性も反映されていたりいなかったりします。 プレイ時間は伸びすぎないよう留意しているので、イベントスキップ無しで詰まらずストレートに行ければ大体1時間30分~ほどでクリアできるかと予想。 難易度の高いイベントもありますが、それも含めて楽しんで頂ければと思います。 ※追記 フリゲ2018に投票して下さった方、ありがとうございました。 結果は3票でしたが、内1票は自分で入れたので、実質2票です。 この結果…私の作品、あまり人気ないんでしょうか? それとも、単に投票する層の好みに合致していなかっただけ? 票数が多いのは殆どがRPG、探索ADVなので、そういう事なのかもですが… 他所では割と好評な意見が多かったにも関わらず、あまりに少なかったので…ちょっとショックを受けています。 作品の立ち位置が、いまいち分からない。 受け入れられているのか、いないのか。 とりあえず今の作品は完成させますが、有料販売予定の作品は作るかどうか怪しい雲行きです。 今後次第といったところ。
制作手記part6 二週間ぶりの更新です。 先日、朝陽編Chapter2のイベントを全て作成し終えました。 私情で制作ペースが上がらず予定より遅れていますが、地道に進めています。 でも、まだ公開出来ません。 作者がテストプレイしてみても、今一面白く感じないからです。 原因は多分、簡単に進められ過ぎるせい。 私は、脳死で進めるようなゲームは速攻で飽きてしまう性分です。 自分で本編をプレイする時も、隠し武器・アイテムは常に封印してしまいます。 ある程度の手応えがないとダメなんですね。 (かといって無理ゲー過ぎるのもすぐ飽きる) なので、もう少し調整を行います。 私の方針が人によっては意地が悪いと思われるようですが、あくまでも手応えを感じる為に設定しているだけです。 某所のレビューで「Hardの戦闘が面倒」「底意地の悪い敵の配置」という意見も見られますが、それに合わせて調整するくらいなら、もう今後ゲームを作ろうとは思いません。 方針を変えるつもりは無いので、今の難易度が好きな方はご安心下さい。 これから調整と追加の作業を行っていきますが、年末~年始くらいにChapter2を出せれば良い方かと思われます。 私の集中力次第ですが、何とかやれれば…といった所です。 ↓追加・作成予定メモ ・朝陽君の新武器 ・新キャラさんのグラ ・対多数戦闘イベント ・急遽思い付いた雑魚敵(半分使い回し) では、短いですが今回はここまで。 また次回。
制作手記part5 こんばんは! 一週間ぶりの更新です。 今回はもう一つ搭載予定の新機能をご紹介します。 まだ調整するところもあるので完全ではないですが、このまま行けば問題なく実装出来ると思います。 こちらはスクショ。 メニューの「Extra」内に新しい項目が追加されます。 「Aim_option」、つまり武器照準に関する新オプションです。 以前ちらっと話したアレです。 これを選択すると、更にこちらの画面になります。 一番上の「自動で最も近い敵の方を向く」をOnにすると、武器を構えた際に自動照準してくれるようになります。 ニューゲームスタート時にデフォルトでOnになるようにする予定です。 (ロードデータは都合上Onに変更して貰う必要あり) 下の二つは自動照準がOnになっている場合に表示される項目で、デフォルトではOffです。 ここは基本的にOffのままで問題ないと思います。 (Onにすると照準が不安定になる場面がある。でもあった方がいい人もいるかもしれないので追加しました) また、無敵状態の敵やギミックスイッチも優先対象から外しています。 テストプレイで某仮面の妨害性能がマッハだったので(汗) この自動照準は、文字通り「構え中に最も近い位置の敵の方を向き続ける」機能です。 ●この機能のメリット… ・キャンセルキーによる向き固定操作を省ける(苦手な方でも後退射撃が使えるように) ・敵からの距離を取って向きを変える際、一歩移動する必要がなくなり、その場で敵の方を向ける(クイックターン) ・敵の周囲を動きながら狙い続ける事が可能になる(結構楽しい) ・動きの速い敵に対して攻撃がし易くなる(クイックターン出来る為) ●この機能のデメリット… ・周囲を囲まれると照準方向が頻繁に変わり、不安定になる(一旦包囲から脱出すれば解消される) ・ギミックを狙おうとした際、ある程度近くに敵がいるとそちらを向いてしまう(優先順位の為) ・複数の敵がそれぞれ別方向にいる場合、遠い方の敵を狙い難くなる。 以上のようなメリットデメリットがあります。 補助機能としてはかなり使えそうですが、反面不便になる部分も少なからずあります。 Onにしていても向き固定は行えるので、併用できる場合は併用すると場合によっては使いやすくなります。 一長一短なところもある機能ですが、手間になりがちなキャンセルキー操作を1つ減らせるのは大きいです。 戦闘難易度も下がると思うので、実装時には是非試してみて下さい。 では、今回はここまで。 次回を待たれるべし。
制作手記part4 こんばんは! 今回は、新たに追加する予定の機能を一つご紹介します。 こちらはスクショ。 アイテム「九字の護符」を持っている場合に限り、所持魂を消費して復活する事ができます。 魂で復活した場合は護符が消えず、残回数が0になるまでは魂復活が可能です。 この残回数は護符を新たに拾っても回復しませんが、Chapterをクリアする事で最大値の10回まで回復します。 (説明は最初に護符を拾うポイントで入れる予定) 残回数は「九字の護符」のアイテム説明を見れば分かるようになっています。 通常の護符と同様、一部即死トラップや即死イベントでは使えません。 ゲームの仕様上、そこはどうかご理解下さい… また、難易度が上がるほど必要な魂は増えます。 スクショはStandardモード。 Standard以下は共通で1000s、Hardは1500s、Nightmareは2000s、その上は… と上がります。 数値は現状で確定なので、今後いじる事はありません (変更に時間がかかりすぎるので…) この機能は、実装するかどうかずっと悩んでいました。 ゲームオーバーの概念が消え、緊張感が無くなってしまうと思っていたからです。 しかし各所でのプレイヤーさんの意見を鑑みて、ストレス軽減の為には必要だと判断しました。 よく考えたら、コストを払って継続するかケチってコストを払わず護符を使うかの差なので、メリットデメリットのバランスは取れていますね。 事故った場合の保険にもなります。 無限に復活できる訳ではないので使い処は考えなければなりませんが、あるのと無いのとではかなり変わるはず。 もっと早く実装してくれよ!と言われそうですね…申し訳ない。 新機能はもう一つ追加予定ですが、そちらは残りが完成次第報告します。 では、次回を待つべし。
制作手記part3.5と重要なお知らせ こんばんは! ボスのAI制作真っ只中のOceaです。 予想外に時間がかかり過ぎて若干やきもきしてますが、急がば周れで落ち着いてやっていきます。 大した進捗もないので、今回はpart3.5です。 テストがてら実際にグラを動かしてみましたが、どことなくシューティングゲームっぽくなってる気が… エフェクトが結構派手目に作ってあるので、なかなかの迫力になってます。 残りの作業を終わらせて、早く実戦テストをしてみたいですね。 それともう一点、重要なお知らせがあります。 裏Chapter2以降は有料にすると以前発表しましたが、これはとりあえず白紙にします。 ころころ方針を変えて申し訳ないですが、とりあえず今のパッケージはフリー公開になる可能性が高い事だけは記しておきます。 というのも、素材の中に使用料が必要そうな物があり、予想している売り上げに対してコストが重くなりそうと判断した為です。 素材の差し替えも考えましたが、使われている場面も多く代価素材は簡単に見つかりそうにありません。 何より探す手間がかかりすぎるのも考え物です。 規約をよく読まなかった私の失態ですね… もう一つの理由は、プレッシャーが半端なく制作がまともに進まなくなってしまった為、です。 察している方もいるかもしれませんが、最近のペースダウンの原因はコレです。 このままだと自分に納得出来なくなって制作が頓挫する危険性まであるので、とりあえず今のパッケージはフリー公開のつもりで気楽に完成させようという事になりました。 その完成後、制作を予定しているエンドコンテンツを別パッケージ版で有料販売しようと考えています。 別パッケージにすれば使用素材も前提で選べるので、前述の問題も解消できます。 エンドコンテンツの内容については一応案がありますが、既に他作品でも使われているっぽいネタなので、何かオリジナル要素を入れたいところです。 ただ考えるにも、まずは作品を完全完成させないと意味がないので、これは先の話と言う事で楽しみにしておいて下さい… では、また次回。
制作手記part3 皆さんこんばんは! 久しぶりの更新です。 裏Chapter2ボスのグラフィックとエフェクトアニメがようやく完成しました。 前回の手記更新から、毎日作り続けていました。 かなり時間がかかってしまいましたが、凄く私好みになったので満足。 モーションもかなり多め。 よく見てみたら、本編ラスボス(通常戦闘の方)より動きが多い気が…どうしてこうなった。 多分、本編のどのボスよりも良い出来。 期待?していいかもしれません(でも過度な期待は禁物ですよ?) ネタバレ防止と素材盗用回避の為、今回もスクショは無しです。 これから裏Chapter2残りのイベントを組み、ボスのAIも実装していきます。 ツクールで組む部分はかなり速度を出せるので、グラ制作ほど時間はかからないと思われます。 それが終わったら、次は新たなキャラのグラ制作と次Chapterボスのグラ制作。 まだまだやる事は多いです… 先を見過ぎると気が遠くなってモチベが削がれるので、とりあえず目の前の物を完成させる事だけに集中しようと思います。 それでは、また次回。
他作品プレイ手記1 こんばんは! 今回は自作品の制作手記ではなく、他作品のプレイ手記です。 ここ2年近くは自作品の制作に付きっ切りで、他の作品をプレイする時間を割けないのですが、どうしてもやりたい作品は勉強の為にもプレイする事にしました。 今回は…巷でもかなり話題になってる「ぶきあつめ」です。 先程コンプリートまでクリアしました。 ゲームバランスも良く、進行不能になる事もなく、非常に良くできた面白い作品でした! 作者さんの高いセンスと開発力をマジマジと感じました。 全体から醸し出されるノリが大好きです。 文字通り「何でも」拾って武器に出来るこの作品…ある意味狂気に満ちている(褒め言葉) こういうおバカな楽しさって良いですよね。 自作品が割と真面目(?)なので、余計に新鮮味があります。 ネタバレは極力避けたいので、詳しい事は書きませんが…時間を割いてでもプレイする価値があったと思います。 既に遊んだ方も多いかもしれませんけどね(汗) かなり参考になる所もあったので、収穫も多かったです。 ※以下はプレイ中に気になった点、感想 (ネタバレ含むので下にスクロール) ・強力な雷魔法のみを使える武器が無いのが気になりました。 三種魔法がランダム発動の物はあるのですが、雷魔法のみ強力な物が無いようなので… これがあると尚良かったです(私が気付いてないだけかもしれませんが) ・精霊王、うじゃうじゃ虫が手強かった… 精霊王が離れた位置から一方的に魔法で攻撃してくるのが少々気になりました。 魔法に耐性があるようなので物理攻撃で倒してましたが、近づくまでに毎ターン強力な遠距離魔法攻撃を食らいます。 弱点武器があるのかもしれませんが、私が気付いてないだけ? 位置が悪いとジリ貧になる事が多かったです。 行動速度が半分、もしくは魔法の使用頻度が少し下がれば丁度良い強さになると思いました(個人の意見です) うじゃうじゃ虫もかなり厄介でした。 見えない位置からいきなりメッキ剥がし攻撃を撃たれるので、場合によっては理不尽に感じます。 ただ、こちらは範囲が敵の同軸直線上だけなので、気をつければ回避は容易でした。 更に出てくるのは魔王城とサバイバル島だけなので、メッキが剥がれてもクリア後には戻ります。 意図しておられたのかどうかは分かりませんが、これは良い配慮だと思いました。 ・サバイバル島の徐々にインフレしていく様は、やり応えがあって楽しかったです。 私は300ターン程が限界の模様。 ・システム面で欲を言えば、「不思議のダンジョン」にあるような武器合成が欲しいとも思いましたが、流石にそこまで求めるのは贅沢ですね… ●以下、私の主張のようなもの これはあくまで私の考えですが、アクションゲーム、ローグライクゲームにおける雑魚敵の遠距離攻撃は、扱いに気を付けないとゲームバランスが崩壊する危険性があるように思います。 特に2Dトップビューではそれが顕著で、画面外まで見渡せない分、扱いには気を付ける必要があります。 自作品ではその考えに基づいて、雑魚的には極力強力な遠距離攻撃を持たせないようにしています。 (ただでさえ敵の動きが速めなので、そこに遠距離攻撃が加わると難易度が激増) 強力な遠距離攻撃を使うのは、主にボスだけになっています。 「ぶきあつめ」で気になったのは上記の精霊王くらいで、それ以外の敵はバランスが良かったように感じました。 これからアクションゲームを作るという方は、遠距離攻撃の扱いに気を付けると良いかもしれませんね。 (二度言いますが、あくまでも私の主張です。基本は好きなようにやるのが一番です)
制作手記part2 休み明けからいきなり残業帰りのOceaです。 今日は制作時間もまともに取れないので、こちらを更新します。 実は朝陽編に新しいキャラを追加する事になり、休日2日を使って台本に変更を加えていました。 朝陽編のChapter1をプレイした方ならご存じかと思いますが、既に新キャラさんは一人登場しています。 それに加えてもう一人、新たに登場する事になりました。 これで制作時間がまた伸びてしまいますが、私の趣味全開なキャラ(?)なので、モチベは上がった模様です。 ストーリーにも味を加えてくれるはずなので、大事にして行こうと思います。 趣味全開は大事(大事) 明日からはChapter2ボスの制作を始める予定です。 デザインは…結局、作りながら考える事にしました。 悩んだ時は、筆の勢いで作った方がむしろ良かったりします。 これも趣味全開にするつもりです。 趣味全開は大事(二度言う) モチベーションを維持するには、やはり完成系を想像するのが一番ですね… かなり期待されてるようなので緊張もしますが、私の趣味全開で完成目指します。 趣味全開は大事(三度目の正直)
制作手記part1 「OvernightMare」の制作に関する手記です。 新堂 朝陽編の制作状況などをメモしていこうと思います。 新堂 朝陽編は、現在Chapter2が90%完成しています。 残りはボス戦と、その後のイベント。 完全完成はまだ遠そうです。 頑張ります。 それとこちらはシステム面でのお話し。 このゲーム、「操作が難しい」と言われる事が多いのですが、その最大の理由と思われるのが「向き固定移動」です。 武器を構えた状態でキャンセルキーを押している間は向きを固定したまま移動できるのですが、どうもこれが「使えない」「使い方に気付いていない」「手間だから使わない」という方が多いようなんですよね… standard以上はこれをある程度使う事を前提にバランス調整しているので、それで難しいと感じる方が多いのではないか?と作者は思っています。 そこで、新しいオプションを実装をしようと考えています。 某サバイバルホラーの1~3作目のように、「武器を構えてR2(だったと思う)を押すと自動で敵の方をロックオンする」というあのシステムを、形を変えて自作に実装しようと思います。 これが上手く行けば、操作が減ってやりやすくなる…はずなんですが。 制作難易度もそれなりに高そうなので、やってみないと分かりません。 とりあえずチャレンジです。 ※2018/10/26追記 ↑の新オプション、色々試して作っていましたが、もう完成しました。 まさかこんなに早く出来るとは思っていなかった… 固定移動が苦手な人の救済処置になるかもしれません。